Ходячие мертвецы
Рецензия на второй сезон игры

Не думаю, что моим постоянным читателям особо интересны рецензии на видеоигры (пусть даже в жанре «интерактивное кино»), однако я не могу оставить без теплых слов второй игросезон «Ходячих». Ибо игра пройдена в один присест и произвела на вашего покорного слугу совершенно фантастическое впечатление.
Честно признаться, я только сейчас понял ироничный подтекст, вложенный Робертом Киркманом в название Walking dead. Ходячие мертвецы – это вовсе не эвфемизм слова «зомби». Ходячие мертвецы – это люди.
Второй сезон стал гораздо более жестоким, нежели предыдущий. И в первую очередь – в психологическом плане. Сценаристы студии Telltale Games включают режим Джорджа Мартина настолько часто, что симпатичные персонажи отправляются в страну вечной охоты уже не в одиночку, а целыми партиями. Полюбившиеся герои умирают неожиданно, внезапно, чудовищной смертью, оставляя после себя шок и чувство вины. Но даже не жесть и убийственная мрачность впечатляет в «Ходячих» больше всего – куда сильнее меня задевали морально-этические выборы, которые ставятся перед игроком чуть ли не в каждом диалоге. «Эти выборы ни на что не влияют!» – могут возразить мне критики. – «Игра линейная».
Да, это так. Сюжет Walking dead весьма линеен, а его мелкие ветвления, обусловленные решениями игрока, имеют весьма ограниченное влияние на общую картину. Но психологические выборы всё равно имеют значение. Не для игры – для тебя.
Интерактивный восторг

Многие критики страшно ругают примитивную игровую механику и слабую интерактивность «Ходячих». Как по мне, так геймплей тут вообще не имеет никакого значения. Ради продвижению по сюжету я готов играть хоть в пятнашки – мне совершенно не принципиален данный вопрос. Сила игры в продуманных диалогах, в реализме, в психологичности и драме, а вовсе не в судорожном закликивании мыши. Если бы игровая инкарнация Walking dead была фильмом про зомби, то она была бы не «Обителью зла» или сериалом Нация Z, а куда более пронзительной вещью, вроде Cargo. Глубина соответствует. Как по мне, создателям Walking dead нужно двигаться именно по пути уменьшения интерактива и возрастания сюжетной вариативности. Чтобы в итоге концовок было не пять, а тридцать пять, и все кардинально разные.
Кстати о реализме – он здесь поднят на новую высоту. Одна из самых первых сцен второго сезона (с бродячей собакой) просто шокирует своей жизненной правдой и неожиданностью исполнения. Не припомню, чтобы расхожий штамп раздирали на куски с такой жестокостью. Вообще, «Ходячие» любят открыто издеваться над разнообразными шаблонами и клише (в отличие от одноименного сериала, ха-ха) – это было заметно ещё в первом сезоне, но во втором эта черта выражена ещё ярче. Взять хотя бы центрального персонажа – ну вот за кого мы обычно играем в подобных играх? Кто главный герой типового зомби-апокалипсиса? Однозначно мужчина. Сильный. Решительный. Способный управляться с дробовиком, и рубить зомбакам головы двуручным топором.
А кто является главным героем второго сезона Walking dead? Одиннадцатилетняя девочка!

Столь неожиданный выбор протагониста позволяет продвигать историю нестандартным образом, избегая заезженных дорожек. Обычно на игрока ложится бремя лидера (так было в первых Walking dead, к примеру), однако во втором сезоне роль Клементины гораздо тоньше: командовать взрослыми тётями и дядями она не способна, месить зомби у неё тоже не особо получается, зато девочка выступает эдаким посредником и дипломатом, склеивающим разнородную группу выживальщиков. Члены отряда ненавидят, презирают и не доверяют друг другу, но к маленькой девочке взрослые относятся нейтрально, позволяя аватару игрока вести свою политику. Это дико интересно.
Гораздо круче стал и отыгрыш роли. В первом сезоне было тяжело изображать из себя засранца – главный герой таковым попросту не был. Во втором линию поведения можно гнуть с большим упорством: Клементина вольна поступать предельно жестоко, да и в диалогах можно не стесняться.

Однако ни в каком обзоре нельзя передать те эмоции, которые вызывают «Ходячие». Игра несёт в себе несколько иной букет ощущений, нежели одноименный комикс или телесериал. У студии Telltale особый взгляд на зомби-апокалипсис, и этот взгляд мне крайне импонирует.
Раньше мне казалось прикольной идеей объединить продукты под брендом Walking dead – чтобы герои сериала ненароком повстречали персонажей из игры, и наоборот. Однако сейчас такое смешение выглядело бы кощунством. И если бы перемазанная тухлой кровью Клементина, бредущая с чужим младенцем сквозь орду зомби, случайно повстречала бы Рика Граймса, я счел бы такой сюжетный ход редким идиотизмом. Клементина и Рик – персонажи из разных миров. Им не встретиться никогда.

Ну да ладно. В качестве итога могу сказать лишь одно – отличная работа! Отличная, даже несмотря на мелкие шероховатости. И хотя ценители геймплея могут сразу проходить мимо, поклонникам интересных, трогательных историй лучше задержаться и обратить самое пристальное внимание на Walking dead. На наших глазах зарождается интерактивное кино. Пока что его концепция несовершенна, а механика только проклёвывается, но рискну поиграть в Нострадамуса и предположить, что рано или поздно интерактивные фильмы отпочкуются от стана компьютерных игр и образуют собственный жанр искусства.
А пока что «Ходячие мертвецы» это отличная игра. И отличное кино. Два в одном.
Рецензент: Мейн Хаус
Смотри также:
Добавить комментарий
Мейн Хаус отвечает:
* spoilers*
Клементина и Джейн возвращаются в разгромленный лагерь Карвера и обосновываются там с младенцем. Кенни застрелен Клем. Подозрительное семейство я не пустил, хотя и было их очень жаль :(
[Ответить]