Detroit: Become human
Рецензия на игру

Всегда приятно наблюдать эволюционное развитие, пускай даже рукотворное. И творчество студии Quantic Dream – великолепный образчик подобного прогресса.
«Квантики», которые собственноручно создали жанр интерактивного кино (в его современном понимании), за пятнадцать лет прошли огромный путь, отполировав свои изначальные идеи до зеркального блеска. И если поставить рядом их дебютный (в жанровом смысле) «Фаренгейт» и новый «Детройт» – пропасть между ними поражает воображение.
ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО

Начать хочу с самой необязательной, но приятной составляющей любой видеоигры – графики.
Детройт… возможно и не самый передовой проект по части визуальных красот, но, на мой вкус, легко входит в десятку самых фотореалистичных и продвинутых игр. Работа проделана потрясающая – это было заметно ещё по трейлерам, но рекламные ролики это одно, а увидеть эту крутизну воочию – совсем другое. И нет особого смысла расписывать все графические навороты «Детройта» – скрины говорят сами за себя. До полного фотореализма остался всего лишь один небольшой шаг.
Причем тут дело ещё и в глубине проработки – каждая локация весьма продумана и ломится от деталей – сравните с полупустыми квартирами в том же «Фаренгейте»! А здесь можно минут двадцать ходить по какому-нибудь бомжатнику и просто глазеть по сторонам.
Благодаря исключительному вниманию к мелочам, неожиданный вкус обретают эпизоды, которые принято считать скучными. Ну знаете – те установочные главы, где игроку не дают особого выбора, а заставляют заниматься какими-нибудь бытовыми делами, чтобы раскрыть персонажей и рассказать предысторию. Так вот, в «Детройте» даже такие моменты выглядят необычайно сильно. Признаться, я бы даже не отказался от отдельной игры про горничную Кэру, которая просто убирает квартиры, моет посуду и готовит еду. Я получил море удовольствия от таких вот спокойных, медитативных занятий. Что уж говорить о «беспокойных»?

Да и вообще – к черту всю эту графику. Самый выдающийся плюс «Детройта» – многовариантный, ветвящийся сюжет с обилием выбора. В кои-то веки – это не просто красивые слова из пресс-релиза. Лично я ещё не встречал столь нелинейного сценария в видеоиграх: «Детройт» абсолютно честно разветвляет свою историю в зависимости от решений игрока, дает возможность отыгрыша, и почти каждый сделанный выбор имеет значение – иногда небольшое, а иногда и радикальное.
Факт – это игра с колоссальными возможностями для повторного прохождения, и с таким количеством развязок, что их даже невозможно нормально посчитать. «Детройт» – не тот случай, когда ты за пять минут до конца игры выбираешь между красной и синей таблетками, не стандартный биоваровский «светофор», а действительно нелинейное повествование, приводящее к очень разнообразным финалам. И даже спустя много месяцев после релиза игры блогеры выкладывали на ютубе видео в духе «Редкая концовка Детройт, которую увидели только 0,5% игроков».
Режиссёр Дэвид Кейдж явно не зря ест свой хлеб. И пускай в интернете его принято ругать, но этот парень действительно учится на своих ошибках, развивается как автор. В «Детройте» нет ничего лишнего, нет никаких чудаковатых эпизодов, коими пестрели Фаренгейт, Heavy Rain и Beyond, это стопроцентный высокобюджетный блокбастер – в лучшем смысле этого слова. Уровня, скажем, «Я, робот». Все варианты сюжета логически вытекают из поступков игрока, все «хвосты» очень грамотно подвязаны – белых ниток не видать.

Кроме того Кейдж избавился от всех странных решений из предыдущих игр и довёл свою формулу интерактивного фильма практически до идеала. И даже если взглянуть на здешние QTE-сценки – это же чистое удовольствие! Сравните, например, приснопамятную сцену преследования из Heavy rain (над которой не потешался только ленивый), с эпизодом, где Коннор гонится за девиантом. Это же просто небо и земля. Сценка из «Детройта» могла бы украсить собой любой высокобюджетный боевик, настолько круто она исполнена.
Да и в целом весь экшен – просто загляденье. Он сюжетно обоснован, вариативен, продуман. Каждое удачное и неудачное действие мгновенно отражается на происходящем. При этом сцены действия отнюдь не входят в обязательную программу – самые зрелищные эпизоды выпадут не всем игрокам, а только выбравшим силовой путь революции андроидов.
Эх, вот пишу это, и уже хочется пройти игру снова. Попробовать отыграть персонажей иначе, пойти иной дорожкой. Увидеть другие развязки – благо, их тут десятки.
Противостояние андроидов и людей можно разрулить абсолютно любым способом. В диапазоне от полного мира и благорастворения, где конфликт будет решен натурально силой любви и без единого выстрела, до совершенно заоблачной жести – с концентрационными лагерями, подрывами грязных бомб в центре мегаполиса и ужасами гражданской войны. Но главное – никто не обязывает вас сочувствовать бедолагам-андроидам. Можете «топить» за людей, и собственноручно придушить восстание спятивших «тостеров» еще в зародыше. Разумеется, в таком случае вас ждет досрочный финал.

Но самые интересные и драматические ветви сюжета лежат где-то посередине. Когда персонажи не подыгрывают друг дружке, а реально идут до конца. Вплоть до того, что в кульминации два ваших главных героя будут сражаться насмерть, и только вам решать кто из них выиграет.
Короче – поиграйте в эту игру. «Детройт» прекрасен по всем фронтам. Он красив, неглуп, дьявольски драматичен и разнообразен, легко жонглирует жанрами и неизменно показывает высокий класс режиссуры. Но главное – после «Детройта» остаются тонны эмоций и переживаний. И множество сценок, врезавшихся в память.
Лично у меня нет претензий к этой игре. Ни малейших. Даже если сильно захотеть и начать придираться – мне сложно будет ткнуть пальцем в конкретный недостаток. «Детройт» – это венец эволюционной цепочки игр от Quantic Dream и альфа-хищник от мира интерактивных фильмов. С удовольствием посмотрю, кто решится бросить ему вызов. Пока что претендентов не видно даже на горизонте.
По материалам https://mortal-kombat.com/
Рецензент: Мейн Хаус
Смотри также:
Добавить комментарий
Мейн Хаус отвечает:
После успеха Walking dead бюджеты у них были :) Но они предпочли экспансивное развитие – взялись за четыре проекта одновременно, что сказалось впоследствии, увы.
Ну ничего – тоже отметились в истории.
[Ответить]