Сложно мне рассуждать про эту игру – слишком уж она противоречивая.
С одной стороны, я прошел новый «Резидент» очень быстро, буквально за два вечера, но при этом я не могу сказать, что испытывал какое-то дикое удовольствие и азарт. Хотя местами бывало очень жутко.
Графически игра шикарна, но к её дизайну очень уж много вопросов.
Геймплей неплохой, но… Тут одно большое «НО».
Впрочем, обо всём по порядку.
И начну я с «одёжек», то бишь с графики.
Визуально игра впечатляет. Я не скажу, что это самая красивая и технологичная игра на моей памяти, но черт возьми – ВПЕЧАТЛЯЕТ. Именно так, капслоком.
Это ещё одна ступень на пути игропрома к фотореализму и полному погружению. Грань между игрой и кино стёрлась ещё сильнее.
Новый «Резидент» наполнен микродеталями и это создаёт потрясающее впечатление. При подобном уровне моделирования даже самые простые действия в игре превращаются в незабываемые шоу – каждый предмет уникален и взаимодействие с ним тоже уникальное. Вот открываешь ты замызганный холодильник и видишь сгнившую еду в которой кишат черви, по полочкам бегают тараканы, а стенки измазаны чем-то липким. Ощущения испытываешь вполне конкретные. При этом когда в игре тебе встретится ещё один холодильник – он будет совсем другой. Как в жизни. Каждая вещь создана специально для конкретной комнаты, а не всунута туда по методу copy+paste.
Есть определенный прогресс и в работе с персонажами – пусть их кожа всё ещё пластиковая, длинные волосы ведут себя ужасно, а взгляд несфокусирован, но зато герои наконец-то могут выражать самый широкий спектр эмоций – у них отличная мимика, отличная пластика, а при правильном ракурсе (вкупе с удачным освещением) они наконец-то похожи на настоящих людей. Для игр это очень большой прогресс.
Но если подняться чуть выше уровня отдельной сцены и отдельной комнаты, то графика игры производит очень странное впечатление. Её проблема -- в дизайне. Лично я страшно не люблю монотонный дизайн в играх, а новый RE – просто апогей такового. Всю игру мы блуждаем во мраке, словно ёжик в тумане, купаемся натурально в говне, и видим такое же говно вокруг.
Говно, кровь, грязь, гниль – декорации не меняются. Первое время это выглядит очень круто и атмосферно, но вглядываться в темноту девять часов подряд и видеть в ней очертания всё того же дерьма – это очень утомительно.
Нужно разнообразие, понимаете? Даже в хорррорах… Нет -- особенно в хоррорах! Это как пытка водой. Нельзя погрузить человека мордой в ведро, чтобы он там просто захлебнулся. Нужно иногда вытаскивать его оттуда, чтобы он глотнул свежего воздуха, а потом погрузить обратно. Во всех по-настоящему крутых ужастиках это правило выдерживалось -- даже в старых Re со свежим воздухом всё было в порядке. В новой части – увы. Тьма, мрак, тьма, мрак, говно, черви, болото, кровь. Такой монотонный, подавляющий видеоряд мало того, что угнетает психику и снижает интерес к игре – от него банально устают глаза. Слишком темно.
Что касательно геймплея, то с ним тоже очень забавно всё получилось. Фактически, это возвращение к истокам – всё в лучших традициях серии RE, вплоть до лечебной травы, телепортационных сундучков и крафта патронов. С другой стороны, при достигнутом уровне графики, все эти геймплейные фичи кажутся отвратительным анахронизмом.
Дело в том, что игра выглядит слишком реально. Она почти как фильм, но при этом фильмом не является. Слишком в ней много игровых условностей, слишком много геймплейных нюансов, вырывающих тебя от сладкого ощущения разворачивающейся истории.
Простой пример: встречается тебе в игре ящик. Герой замечает, что ящик хлипкий и можно его разбить.
Вопрос – как разбить ящик? Для героя фильма это не проблема – можно поднять его и шарахнуть о землю. Можно разбить его любым камнем, раздолбать дверью, используя её как рычаг – вариантов масса.
Так вот, в игре всё это сделать невозможно – ящик разбивается исключительно оружием. При этом в RE есть физика, есть двери, есть валяющиеся шлакоблоки под ногами. Но ящик можно разбить только оружием. Точка.
И этот момент вырывает тебя из реалистичного окружения. Ты понимаешь, что мир игры нереален и глуп. Что он – ненастоящий.
Хорошим решением было бы придумать способ, каким игрок ломал бы эти ящики без оружия. А в идеале нужно было вообще отказаться от долбанных ящиков, но разработчики опрометчиво рассудили, что нафиг надо заморачиваться -- двадцать лет мы прятали аптечки именно в них и будем прятать дальше.
Это же касается и местных головоломок, которые сложно охарактеризовать без мата. Вроде бы вокруг нас гниющая луизианская ферма, изображенная так реалистично, что в дрожь бросает. При этом каждая сраная дверь в ней заперта на экзотический замок, который можно открыть, лишь найдя какую-нибудь статуэтку или правильно отбросив тень на картину, или ещё каким-нибудь идиотским способом.
Зачем нужно было добавлять всё это в игру? Чтобы создать преемственность? Нахер такую преемственность! Разработчики не могли не понимать, как глупо это выглядит, когда вместо того, чтобы следовать по сюжету, вместо взаимодействия с персонажами или участия в сражениях, ты бегаешь как дурак по дому в поисках трёх металлических собачьих голов, необходимых для того, чтобы открыть дверь на улицу.
У тебя же есть дробовик, Итан. У тебя есть сраный дробовик, а в доме есть сраные окна! Но нет, нужно собирать собачьи головы. Потому что разработчики так решили.
И даже когда ты находишь гранатомёт -- тебе всё равно нужны ключики.
При таком подходе весь реализм летит к чертям…
Хотя, возможно, это даже к лучшему: RE очень хорошо вскрывает всю устарелость игровых механик, и после него стало предельно очевидно, что при ТАКОМ уровне графики невозможно делать квесты по-старинке. Они выглядят тупо в контексте игры. И нужно срочно придумывать что-то новое.
Что касательно сюжета, то он тут настолько примитивен, что невозможно оценивать его всерьёз. И хотя начинается история довольно интересно, сценарий очень быстро скатывается в шаблоны и даже в финале из них не выбирается. Печальное зрелище.
Но ещё хуже то, что сюжет пытается усидеть сразу на трёх стульях, и у него это не получается. В игре замешаны сразу три жанра хоррора – классический мясной хоррор «про семейку каннибалов из глубинки», типичный агрессивный зомби-хоррор с нотками фантастики, а также дальневосточные ужасы про черноволосых девочек-телепаток.
Вместо того, чтобы сосредоточиться на чём-то одном, разработчики смешивают несочетаемые элементы в единую сюжетную кашу, в которой тонет сама суть каждого из поджанров. В результате новый «Резидент» -- это «Звонок» с зомбарями в сеттинге «Техасской резни бензопилой».
Впрочем, ладно… в кои-то веки хотел написать действительно краткое мнение, но тут «Остапа понесло». А в результате я даже не могу внятно ответить, понравилась мне игра или нет.
Скажу так – игра мне понравилась. Однако новой иконой жанра «Резиденту» не стать никогда – его игровые механики родом из девяностых, да и сюжетные схемы устарели ещё в прошлом тысячелетии.
Detention
И всё-таки есть своё очарование в небольших инди-проектах – то самое очарование, которое сложно подделать топовым игровым разработчикам, сколько бы миллионов долларов они не вкладывали в свои игры. И лично в моих глазах крошечный Detention ничуть не уступает тиранозаврам игровой индустрии, в лице всё того же Resident evil.
Разумеется, Detention не уникален – подобные ему сюрреалистические хоррор-квесты уже встречались в индустрии. Только слепой не заметит визуального сходства данной игры с той же Cat Lady или Downfall. Да и сюжетно они весьма близки.
Но играть в Detention на удивление приятно. И пускай мы всё это уже видели, но у игры присутствует свой колорит, собственное авторское видение и особая атмосфера. Дело в том, что Detention создана тайваньскими разработчиками, и в этой игрушке каждая деталь прямо-таки пронизана восточными мотивами – начиная от дизайна, заканчивая сюжетом и внутренней мифологией. По сути Detention – классический японский кайдан, короткий рассказ о сверхъестественном со своими специфичными традициями.
Если рассматривать игру чисто как квест, то она весьма проста. Механика абсолютно классическая (берём предмет – применяем предмет), а решения загадок логичны и очевидны. Я всего лишь один раз полез на ютуб за готовым решением, но это особый случай. Я не жесток, но считаю, что все авторы головоломок, завязанных на идеальный музыкальный слух, должны подвергаться публичной порке.
Однако не в головоломках вся соль – такие проекты рассчитаны в первую очередь на подачу сюжета через визуальное оформление, и с этим Detention справляется на все сто. Играя за «обычную японскую тайваньскую школьницу» мы бродим по сюрреалистичным декорациям, сматывамся от странных существ и пытаемся понять, что тут вообще происходит.
Развязка довольно проста и тривиальна (сюрреалистичные хорроры строятся по одной и той же схеме, предсказать которую нетрудно), но тут можно сказать только одно – если вам нравятся мрачные и безумные ужастики а-ля Downfall (или «Лестница Иакова», если взять кинематограф), то Detention вы проскочите на одном дыхании и потребуете добавки.
Но если толкование зловещих визуальных образов – не ваш конёк, то игру можно даже не запускать. Ей просто нечем пленять рядового игрока. Навороченного «графония» в неё не завезли, а геймплей тут – стандартный из стандартных.
В общем, Detention – это классический игровой артхаус. Интерактивный «Дэвид Линч», если вы понимаете о чем я. Целевая аудитория будет пищать от восторга, а все посторонние – пожимать плечами.
Спасибо за обзор Резидента. Игру пока не прошел, но это однозначно лучшая часть со времен 4-ой. Настоящее возвращение к истокам, игра именно для старых фанов, но в тоже время она способна завлечь и новых. На условности по большому счету плевать, игры должны оставаться играми, а не превращаться в кинцо, для этого есть свои жанры. И если поиск трех голов собак интересен, заставляет тебя думать о том, что делать и куда идти, я не против. Так же и со странными ключами и замками, ведь был же этот странный особняк с кучей головоломок, но интересно же было исследовать ! Игра не была бы интересной, если бы герой мог пробить стену из гранатомета, как в Battlefield. Хоррор, что в играх, что в фильмах, наименее дружные с логикой жанр, имхо.
>Игра не была бы интересной, если бы герой мог пробить стену из гранатомета, как в Battlefield
Я этого и не говорил :) Мой вывод скорее противоположный: в игре не должно быть гранатомёта :) Он в ней просто лишний и наводит игроков на ненужные мысли, в стиле «а почему эту хлипкую дверь нельзя просто взорвать?»
Либо, если разработчикам прям так сильно нужен гранатомёт, то нужно исключить запертые двери – это не настолько сложно, была бы фантазия.
Я вовсе не сторонник превращения всех игр в «кинцо», как это может показаться. Я говорю лишь про возросший уровень реализма и, соответственно, про возросшие требования к игровой механике. Просто «Резидент» выглядит настолько реально и достоверно, что его игровые условности (механически и бездумно перенесённые из игр двадцатилетней давности) просто режут глаз. Ну по крайней мере мне резали :)
А ведь на самом деле технологии позволяют внедрить уже совершенно новый подход к геймплею и совершенно новые головоломки. Ведь можно было придумать столько всего нового и интересного, чтобы развлечь игрока… Но разработчики то ли проявили леность ума, то ли хотели сыграть на ностальгии, но сделали игру так, как сделали.
P.S. На самом деле есть в игре одна головоломка, которая мне чертовски понравилась – со свечой. Вот это действительно интересная задача, причем абсолютно правдоподобно и естественно вписывающаяся в контекст игры. Прямо чувствуешь себя героем фильма «Пила» :) Вот если бы разработчики проявили немного усердия и все головоломки сделали с такой же фантазией – цены бы Резиденту не было.
Ну ктож так сделает, если сейчас инноваций в индустрии по минимуму. Наверное, со времен гравипушки и головоломок с физикой из Half-Life 2 не было никаких потрясающих геймплейных новшеств. Да даже стул в не каждом современном блокбастере можно сломать. Так что сейчас все топопвые игры либо щеголяют киношным сценарием и постановкой и графоном.
Кстати, по поводу ящиков таки согласен, приходилось нож с собой таскать, чтобы их разбивать, чертовски неудобно. А в ранних частях он сразу отправлялся в сундук :)
Вот это и обидно, что разработчики очень боятся перетряхивать старые, отжившие свой век условности. Никто же не требует радикальных изменений, но хоть по сантиметру, но можно же грести в правильном направлении.
Вот, например Dragon Age 3 – вот насколько мне не понравилась эта игрушка, но что меня в ней действительно поразило, так это тёмные пещеры. То есть реально беспросветные, по которым нужно было бродить исключительно с факелом, и это очень круто выглядело. И невольно задумаешься, что почти во всех старых играх таких тёмных мест ты нигде и не видел – даже самые секретные и заброшенные подземелья были идеально освещены светильниками, которые непонятно кто обслуживает :)
В «Ведьмака» не играл. С одной стороны боюсь, что будет не особо интересно, поскольку в первую часть играл давно, а во вторую не играл вообще, так что могу тупо не въехать в сюжет. С другой стороны – напротив, боюсь, что игра понравится и затянет, а поскольку я наслышан, что она огроменная, пока не готов выпадать из жизни на неделю :))
P.S. Вместо этого на волне ностальгии по RE, решил качнуть ремейки первой части и «нулёвки» :)
По-моему, оба варианта беспроигрышны ) Либо вы просто сэкономите время на новые киношки, либо откроете для себя лучшую РПГ последних лет :) Да и кто мешает играть дозированно ? Один-два квеста да исследование мира вполне уложится в пару часов )
Дозированно играть не люблю (да и сериалы смотреть тоже:)) – если сюжет мне интересен, я очень не люблю от него отвлекаться, теряется ясность восприятия.
Та же тема: нет времени на «Ведьмака» ( прошла только первую часть. Садиться на час в ней бессмысленно. Только вспомнишь что к чему, какие планы, куда бежать, только осмотришься – и уже конец.
Ругать resident evil за то, что он resident evil немного странным не находите? А если по делу то в игру верю и обязательно возьму, ибо давно уже ждал когда серия вернется к истокам. Правда после вашего обзора теперь во мне кроются сомнения по поводу сюжета… ладно если персонажи там хороши и харизматичны то они смогу на себе всю сюжетку вытянуть(насчет них кстати в обзоре ни слова). А вот Detention думаю не заинтересует, мне нравится хорроры в стиле Линча но в свое время Cat Lady и Downfall забросил не дойдя даже до середины (Слишком уж однообразный геймплей и герои ходят медленней улиток)
Я ругаю «Резидент» не потому, что он «Резидент», а за отсутствие необходимых и важных перемен в геймплее – за определенные условности, которые в старых играх воспринимались совершенно нормально, а сейчас кажутся досадными анахронизмами.
А персонажи вряд ли способны заинтересовать – они просто-напросто неинтересные, а кроме того встречаются ооочень редко. Сюжет откровенно простенький, мне даже не с чем его сравнить. Ну, возможно, с самой первой частью RE. Но, например, тот же Немезис уже гораздо круче в плане подачи истории.
Спасибо за статью.
Оффтоп
Все кто увлекается pick&click квестами из относительно новенького посоветую Tormentum – Dark sorrow и Samorost 3. Правда глубокой истории там не ищите. Лично меня больше порадовал визуальный стиль обоих игр
К Samorost я присматривался – у этой игры замечательный рейтинг, но сколько обзоров и трейлеров не видел, мне почему-то не понравились :( А Tormentum выглядит очень круто, попробую поиграть. Спасибо.
Со всеми + и – соглашусь. Но я не играла в игрушку, я смотрела прохождение. И мне в целом понравилось, жду с нетерпением DLC или как оно там называется.
Блин, что-то я прощёлкал эту игру… и вроде на канал Михальски на ютубе подписан, но он там нифига не выкладывает.
А так очень круто, жду. Надеюсь, человек с непроизносимым именем не подведёт :)
Часть 1-я: https://www.youtube.com/watch?v=Hc4ibbWsv18
Часть 2-я: https://www.youtube.com/watch?v=J-Dz5mtvfws
—
Это даже не совсем интервью, а скорее стрим Михальски собственной игры с попутным Q&A от его же продюсера Марка Лавгроува. Много интересных подробностей про ту же «The Cat Lady» например.
Думаю, примерно так и записывают аудиокомментарии к фильмам)
P.S. чувак прожил в Англии столько лет и до сих пор говорит с польским акцентом.
Вы превзошли себя. Вам вновь удалось меня удивить. Когда начинал читать отзыв, даже представить себе не мог, что мыльный графон вы будете хвалить за «фотореализм», а разнообразие холодильников (которые даже можно открыть!!!) произведет «потрясающее впечатление». Ладно-ладно, не холодильников, а в целом убранство комнат.
Бегающие тараканы (которые даже умеют реагировать на свет) были еще в лучшем 3D-шутере девяностых.
Мелкие детали (которые можно было даже сдвинуть с места) присутствовали еще в Max Payne 2 (2003 год).
Да, в новом Резике «каждая вещь создана специально для конкретной комнаты». Вот только этих комнат не так уж и много для игры 2017 года. Вы правда считаете, что в каком-нибудь The Last of Us локаций и ВЕЩЕЙ ДЛЯ ЭТИХ ЛОКАЦИЙ сделано меньше?
А в остальном почти со всем согласен. Отсутствие разнообразных врагов, совершенно инородная для RE телепатия с телекинезом (главный недостаток игры), убогий дизайн уровня «Шахта» (как будто студент практиковался в редакторе уровней). На этом фоне кажутся мелочью такие вопросы, как «Почему в самом начале Исчезнувшая, схватив мужа, не душит его и не избивает, а просто отшвыривает в сторону, давая возможность спастись?», «Почему на пропавший танкер всем было плевать и никто его не искал с помощью данных с GPS-датчика, который есть у всех судов?», «Каким образом семья поехавших передвигалась по поместью, если для открытия дверей надо заниматься собирательством по всему дому?».
п.с. Батя Бейкеров приноровился – просто проламывает стену каждый раз, когда надо пройти.
Фотореализм – очень тонкая вещь, и «мыльные текстуры» имеют к этому не самое прямое отношение. Разумеется, когда ты утыкаешься носом в какую-нибудь размытую корягу, это играет роль, но «близкие контакты» с такими корягами происходят не так уж часто, а для общей картинки куда более важную роль играют правильные, детальные модели и реалистичное освещение.
Но я понимаю, что это просто слова и они мало кого убедят. Поэтому вместо бессмысленных споров предлагаю Вам назвать игру, которая выглядит более фотореалистично, нежели RE7. Ну или хотя бы такого же уровня. Уточню – речь не про количество полигонов, не про четкость текстур, не про масштабность, качество шейдерной водички и прочие отдельные элементы, а именно про общую финальную картинку, которая очень похожа на фотографию. Лично я могу вспомнить таких штуки 3-4, не больше.
>предлагаю Вам назвать игру, которая выглядит более фотореалистично
Где я говорил, что есть игра с фотореализом? Нигде.
Так что не «более фотореалистично», а «не хуже, чем RE, и которые уже вышли до него. Соответсвенно, после них RE уже не впечатляет своей графикой».
Star Wars: Battlefront, Орден 1886, Dying Light, Tom Clancy’s The Division, Quantum Break, Until Dawn, Uncharted 4, Alien isolation.
>Где я говорил, что есть игра с фотореализом? Нигде.
Так ведь и я не называл RE7 фотореалистичной :) И даже не называл её самой технологичной. Я лишь сказал, что её графика меня впечатлила, и это чистая правда.
>Star Wars: Battlefront, Орден 1886, Dying Light, Tom Clancy’s The Division, Quantum Break, Until Dawn, Uncharted 4, Alien isolation.
Quanum break – о да.
Orden – местами.
Остальные, имхо, выглядят типичными мультяшками, пусть и очень красивыми.
Лично я бы ещё назвал Everybody gone to the rapture.
А можешь подробно изложить весь сюжет «Detention»?)
Поиграть в ближайшее время точно не смогу (ноут слабенький, ругается, да и времени банально нет), на летсплеи у меня аллергия, а любопытство гложет.
Если возможно, то и с пояснениями относительно символизма и собственной трактовкой сюжета.
Ну совсем уж подробно не могу – там писать можно долго и нудно, к тому же некоторые мелкие детали я уже подзабыл, боюсь наврать. Но вкратце дело там обстоит так
ОСТОРОЖНО! МАССИВНЫЕ СПОЙЛЕРЫ К ИГРЕ DETENTION!
(сорри, восточные имена мне запоминать сложно, поэтому буду называть героев просто по ролям)
Жила была на Тайване обычная школьница (она главная героиня истории). Страна в те годы была на военном положении, и на Тайване вовсю лютовал белый террор – боролись с коммунистами.
Но девочку всё это слабо касалось, её гораздо больше тревожили проблемы в семье – отец бухал, изменял матери, постоянные скандалы. Девочка чувствовала себя одинокой и несчастной, и так продолжалось до тех пор, пока она не влюбилась в своего учителя. Любовь-морковь, все дела. И учитель ответил ей взаимностью, развратник эдакий (хотя на самом деле сложно сказать, насколько… интимными были их отношения, однако они были)
Но дело в том, что этот учитель возглавлял в школе нелегальный книжный клуб, чьи члены знакомились с запрещенной литературой. И всё шло нормально, пока о связи коллеги со школьницей не прознала ещё одна учительница, тоже входившая в клуб. Она надавила на опрометчивого педобира, мол его шашни с малолеткой ставят под угрозу всю подпольную организацию. Учитель проникся ответственностью и тут же порвал со школьницей, разбив ей сердце. Однако девочка прознала о том, что это именно училка подговорила её возлюбленного бросить её и задумала отомстить. Школьница спёрла список нелегальных книг из «книжного клуба» и подбросила его на стол этой «злобной училки», настучав при этом школьному надзирателю. Она надеялась, что разлучницу просто уволят и всё. Однако события закрутились куда жестче – власти накрыли весь этот подпольный читальный клуб, возлюбленного школьницы казнили, училка-разлучница вынуждена была бежать из страны, а многие члены клуба (старшеклассники) получили по 25 лет тюрьмы из-за одного невинного доноса. Если я правильно понял, власти ещё и наградили школьницу за это, как сознательную гражданку и патриотку страны.
Конечно, такого ужаса психика героини не выдержала, и девочка покончила с собой.
Но это, разумеется, предистория – в прямом виде она в игре не присутствует :)
Сама игра фактически представляет собой некие блуждания этой школьницы по аду (в принципе, концептуально всё очень похоже на Сайлент Хилл, особенно на второй), где сюрреалистичная реальность раз за разом приоткрывает перед этой девочкой её грехи и давая ей кусочки информации, намекая на то, что же натворила эта бедная девочка. Сама героиня ничего не помнит, но постепенно из разрозненных фрагментов собирается та история о которой я рассказал в начале.
Игра начинается с того, что мы играем за одного из учеников-подпольщиков (не за девочку) – он сидит в классе, когда его учительницу вызывают на допрос к директору в связи с неким списком. Потом этот мальчик засыпает в классе, а когда просыпается, то в школе уже никого нет, а за окном хлещет дождь и приближается ураган. Мальчик пытается выбраться из школы, но на сцене школьного театра (типа актовый зал) натыкается на ту самую девочку, главную героиню. Девочка спит и не совсем понимает что происходит.
В общем, герои не могут покинуть школу, потому что мост смыло из-за наводнения. Тогда они решают укрыться в аудитории и переночевать в школе. Мальчик пытается пойти позвонить и вызывать подмогу, но пропадает, и управление переключается на девочку – дальше мы играем только за нее.
Дальнейший путь пересказывать не буду, очень уж он замысловат – сначала героиня блуждает по школе, которую вдруг наводнили монстры и головоломки :) И те и другие достаточно интересные. Монстры явно взяты из Тайваньской мифологии – очень стрёмные. Убивать их никак нельзя, но можно отвлекать и нейтрализовывать – раскладывать подношения, например. В присутствии других монстров нужно задерживать дыхание, тогда они свалят. Другим тварям нельзя показывать своё лицо, от третьих можно спастись только замерев на месте – геймплей достаточно увлекательный, чем-то напоминает зловещие прятки. В общем, девочка находит всякие записки и предметы, которые напоминают ей о прошлом. Она видит галлюцинанции и видения. Потом она выбирается из школы и попадает домой, где мы погружаемся уже в её семейные проблемы и понимаем. как завязался роман с учителем. Дальше начинается совсем уж полный сюрреализм, и сложно даже охарактеризовать место, куда попадает героиня… Чем-то оно напоминает финальную часть первого СХ (игры) – совсем уж сюрреалистичное пространство, собранное из обломков разных других мест, где комнаты ведут не туда, куда вели раньше, а пространство не подчинено никакой логике.
Но в итоге девочка опять возвращается в школу (только на этот раз она чёрно-белая и словно нереальная, расплывчатая), где встречает собственного призрака. Это призрачная героиня следует за нашим персонажем и иногда задаёт вопросы по сюжету, на основании которых и определится концовка.
Как по мне, это очень оригинальный ход, именно рассчитанный на понимание игроком истории и мотивов героини. Если ответишь правильно, то выйдет более-менее светлая концовка. Если нет – ожидается просто жестяной финал, с рекой крови в которой тонут все жертвы злосчастного доноса, а потом героиня вешается прямо на сцене театра – с намёком на то, что в этом аду ей придётся вариться вечно и раз за разом переживать этот кошмар.
В светлой концовке наоборот – показывают уже настоящее время, хороший летний день. Мальчик из пролога, только постаревший (и отсидевший в тюрьме) возвращается в ту самую школу, которая стоит заброшенная. Он медленно поднимается в свой класс, садится за свою парту, и перед ним появляется грустный призрак главной героини, словно она извиняется за всё зло, что причинила ему.
В целом, всё это похоже на смесь Cat lady, Downfall и Silent Hill 2 – и стилистически и сюжетно. Очень грустная, жестокая и депрессивная игра, местами довольно страшная и уж точно угнетающая – героиня постоянно видит намёки на своё самоубийство, следы пыток, людей с мешками на головах и т.д. Все персонажи из галлюцинаций её постоянно обвиняют, а она не поймёт в чём. Везде плач и скрежет зубов, настоящий ад. Конечно, после вышеупомянутых игр, всё это воспринимается не настолько оригинально, как могло бы быть, но тем не менее игра производит впечатление. Да и восточный колорит идёт ей только в плюс – монстры, головоломки, декорации – там всё этим пропитано.
Более чем подробно, спасибо)
По аннотации я изначально думал, что история будет носить явно мистический характер. «Члены подпольного клуба», «запрещенная литература», «тайваньская мифология» – в воображении сразу разыгрываются страшные картины призыва демонов из потустороннего мира, выпущенными в наш из-за некоего заклинания, написанного иероглифами в каком-нибудь самом дальнем уголке, на последней странице одной из таких книг..
Оказалось, все намного прозаичнее, а ад в голове у девочки.
Думаю, так намного лучше, потому что история выглядит более глубокой. И очень красивой одновременно.
—
А вообще мрак конечно. Я даже сквозь текст ощутил всю это тоску..
Да, там девочку очень жалко… В каком-нибудь Сайленте такого не было, Джеймс всё-таки мужик, причем вооруженный и целеустремлённый. Он сам ищет истину. А в Detention героиня мечется с одной лишь свечой и мечтает лишь о том, чтобы весь это кошмар поскорее закончился и её оставили в покое…
Resident Evil 7 – это неоклассика от survival horror. По сути в нем я нашел все то за что люблю жанр. Да, хотелось бы больше интерактивности с окружением, да и шахту я бы сократил раз этак в пять – но в остальном игра выдержана концептуально. Локации гармонично сочетаются друг с другом. Нет винегрета, как например в The Evil Within. Очень рад, что вышел именно такой Resident Evil 7. И да, все эти особые ключики добавляют атмосферы.
Рецензии на свежие фильмы плюс новости из мира кино в авторской подаче.
Статьи, опубликованные в этом блоге, принадлежат нам. Все права защищены, охраняются, ну и всё в таком духе.
Если хочешь выложить какой-нибудь из наших текстов у себя на сайте - выкладывай на здоровье, но не забудь поставить открытую ссылочку на kinotom.com. А если не поставишь - будешь последней редиской и вообще нехорошим человеком.
Мейн Хаус отвечает:
>Игра не была бы интересной, если бы герой мог пробить стену из гранатомета, как в Battlefield
Я этого и не говорил :) Мой вывод скорее противоположный: в игре не должно быть гранатомёта :) Он в ней просто лишний и наводит игроков на ненужные мысли, в стиле «а почему эту хлипкую дверь нельзя просто взорвать?»
Либо, если разработчикам прям так сильно нужен гранатомёт, то нужно исключить запертые двери – это не настолько сложно, была бы фантазия.
Я вовсе не сторонник превращения всех игр в «кинцо», как это может показаться. Я говорю лишь про возросший уровень реализма и, соответственно, про возросшие требования к игровой механике. Просто «Резидент» выглядит настолько реально и достоверно, что его игровые условности (механически и бездумно перенесённые из игр двадцатилетней давности) просто режут глаз. Ну по крайней мере мне резали :)
А ведь на самом деле технологии позволяют внедрить уже совершенно новый подход к геймплею и совершенно новые головоломки. Ведь можно было придумать столько всего нового и интересного, чтобы развлечь игрока… Но разработчики то ли проявили леность ума, то ли хотели сыграть на ностальгии, но сделали игру так, как сделали.
P.S. На самом деле есть в игре одна головоломка, которая мне чертовски понравилась – со свечой. Вот это действительно интересная задача, причем абсолютно правдоподобно и естественно вписывающаяся в контекст игры. Прямо чувствуешь себя героем фильма «Пила» :) Вот если бы разработчики проявили немного усердия и все головоломки сделали с такой же фантазией – цены бы Резиденту не было.
[Ответить]
Sqvoll отвечает:
Ну ктож так сделает, если сейчас инноваций в индустрии по минимуму. Наверное, со времен гравипушки и головоломок с физикой из Half-Life 2 не было никаких потрясающих геймплейных новшеств. Да даже стул в не каждом современном блокбастере можно сломать. Так что сейчас все топопвые игры либо щеголяют киношным сценарием и постановкой и графоном.
Кстати, по поводу ящиков таки согласен, приходилось нож с собой таскать, чтобы их разбивать, чертовски неудобно. А в ранних частях он сразу отправлялся в сундук :)
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
Вот это и обидно, что разработчики очень боятся перетряхивать старые, отжившие свой век условности. Никто же не требует радикальных изменений, но хоть по сантиметру, но можно же грести в правильном направлении.
Вот, например Dragon Age 3 – вот насколько мне не понравилась эта игрушка, но что меня в ней действительно поразило, так это тёмные пещеры. То есть реально беспросветные, по которым нужно было бродить исключительно с факелом, и это очень круто выглядело. И невольно задумаешься, что почти во всех старых играх таких тёмных мест ты нигде и не видел – даже самые секретные и заброшенные подземелья были идеально освещены светильниками, которые непонятно кто обслуживает :)
[Ответить]
Sqvoll отвечает:
В третьем Ведьмаке с такими непроглядными пещерами полный порядок, не играли ?)
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
В «Ведьмака» не играл. С одной стороны боюсь, что будет не особо интересно, поскольку в первую часть играл давно, а во вторую не играл вообще, так что могу тупо не въехать в сюжет. С другой стороны – напротив, боюсь, что игра понравится и затянет, а поскольку я наслышан, что она огроменная, пока не готов выпадать из жизни на неделю :))
P.S. Вместо этого на волне ностальгии по RE, решил качнуть ремейки первой части и «нулёвки» :)
[Ответить]
Sqvoll отвечает:
По-моему, оба варианта беспроигрышны ) Либо вы просто сэкономите время на новые киношки, либо откроете для себя лучшую РПГ последних лет :) Да и кто мешает играть дозированно ? Один-два квеста да исследование мира вполне уложится в пару часов )
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
Дозированно играть не люблю (да и сериалы смотреть тоже:)) – если сюжет мне интересен, я очень не люблю от него отвлекаться, теряется ясность восприятия.
[Ответить]
Jerboa7 отвечает:
Та же тема: нет времени на «Ведьмака» ( прошла только первую часть. Садиться на час в ней бессмысленно. Только вспомнишь что к чему, какие планы, куда бежать, только осмотришься – и уже конец.
[Ответить]
Мейн Хаус отвечает:
Вот-вот :) В такие глобальные RPG сложно играть короткими сессиями.
[Ответить]