Heavy rain
Обзор игры
Осторожно – обзор со спойлерами!

Не прошло и десяти лет, как я добрался до Heavy Rain… (Прошло девять лет и десять месяцев, но не будем о грустном).
И есть что-то волнительное и неуютное, когда приступаешь к такому раритету. Игры – это не фильмы, они стареют гораздо быстрее и трагичнее. Стареют графически, геймплейно, концептуально. И я понятия не имел, «зайдёт» ли мне Heavy rain.
С одной стороны, это игра от студии, сделавшей «Фаренгейт» – одну из моих любимейших игр эвер. С другой стороны – на сценариста-геймдизайнера Дэвида Кейджа и его студию Quantic Dream за минувшие годы не высрался только ленивый. И сценарии у них дерьмовые, и дизайн отвратительный, и вообще – нефиг играть в мыльное кинцо, ребятки, лучше играйте в сетевые дрочильни и покупайте лутбоксы. Невольно начнут закрадываться сомнения.
Я уж не говорю о том, что самый главный твист игры мне безжалостно спойлернули лет шесть назад (как и большую часть сюжета), так что я приступал к разгадыванию детективной загадки уже заранее зная, кто убийца, и чем примерно всё закончится.
Короче, я ждал эту игру десять лет, прошел за день, и вот что хочу сказать.
Ливень

Как ни странно, но даже сегодня Heavy Rain выглядит вполне презентабельно – даже чисто внешне. И пускай «графоний» местами устарел, но глаза совершенно не режет, а многие моменты и вовсе реализованы предельно круто. В частности – я был в восторге от местной симуляции толпы. Обычно игры избегают скопления персонажей в одном месте – это сложно делать, это неудобно реализовывать, да и вообще, толпа – это излишество. Создавать сотни правдоподобных персонажей-статистов для массовки – совершенно безумная статья расходов, а пользы от нее обычно никакой.
Но в Heavy Rain толпы есть, и они выглядят шикарно. Десятки и сотни анимированных персонажей в кадре – это впечатляет.
Да и вообще мне нравится внимание Дэвида Кейджа к деталям (хотя он и не всегда этим радует). В частности поразил меня один случай в главе, где Итан и его сын депрессируют в мрачном доме. За окном вечер, в комнате постоянно темнеет и игрок может включать свет в комнатах. Так вот, на кухне я свет не зажигал, и пацан, когда шел ужинать, сам включил свет. Казалось бы – мелочь какая-то, но видеть эти мелочи – приятно. Они означают, что дизайнер подумал о такой ситуации, и прописал героям адекватное поведение. Казалось бы – на этот момент можно было и наплевать, мальчик мог просто зайти и поужинать в полумраке, никто бы и внимания не обратил. Но я вот обратил. И порадовался такому тщательному подходу.
Конечно, местами Кейдж напротив – проявляет преступное пренебрежение к мелким деталям, но когда он хорош – этого нельзя не признать.

Кроме того весьма радует нелинейность. И хотя большая часть игры абсолютно рельсовая, тем не менее развилки есть, развилки существенные, и к финалу игра позволяет угробить всех ведущих персонажей, если игроку того захочется. Детективная загадка может остаться неразгаданной, убийца восторжествует, и классической детективной сцены а-ля «Я вычислил убийцу, и это – дворецкий!» можно не дождаться. После совершенно линейных игрофильмов от Теллтейл подобная вариативность греет душу.
Что до режиссуры, то с ней как и с детальностью – то густо, то пусто. Местами Хэви Рейн выдает потрясную работу, прям видно как дизайнеры заморачивались с отдельными сценами – когда даже операторская работа отражает душевное состояние героев. Сравните, например, постановку в вышеупомянутой сцене с неловким семейным ужином, и тот эпизод, где Итан бегает по дому, разыскивая пропавшего сына. Место действия – одно и то же, герой – тот же, но насколько по-разному ведет себя камера! Прям круто сделано, снимаю шляпу.
Ну и прежде чем перейти к недостаткам, отмечу увлекательность игры.
Даже я, точно зная, кто маньяк, заразился этой нервозностью и саспенсом, заразился предвкушением развязки. Каждая сцена на пути к финалу – это море напряжения. Во многом благодаря тому, что QTE-сценки здесь реально сложные. Они сложнее, чем в любой другой игре, что я видел.
Возможно, на геймпаде их проходить проще, но я играл на клавиатуре с мышкой – и ладони мои потели от напряжения, когда я сталкивался с реально серьёзными испытаниями. Это сложно, это увлекательно, и это зубодробительно. Даже на среднем уровне сложности я всё равно угробил журналистку Мэдисон почти в самом начале сюжета – просто не смог её спасти, даже переиграв сцену заново. Пришлось двигаться дальше без неё – благо сценарий это позволяет. Смерти главных героев не останавливают сюжет – ещё один огромный плюс в копилку Quantic dream.

Но теперь медленно переходим к недочетам.
Местами удивляет совершенная безалаберность Дэвида Кейджа в вопросах бытового реализма и простой житейской логики. Придирчивые игроки найдут к чему прицепиться – это факт.
Отдельные испытания Мастера оригами откровенно нереалистичны – в частности эпизод на электростанции. Вы хотите сказать, что ради тестирования какого-то доходяги маньяк обустроил целое здание с ловушками, запитал генераторы и устроил полноценный лабиринт? Ну… в это сложно поверить. Одно дело снять комнату в трущобах и поставить там стол с ножовкой, и совсем другое дело – подготовить целое здание.
Вопросов по правдоподобию происходящего, увы, довольно много.
Кроме того сценарий огорчает обилием филлерных сцен и невыстреливших ружей. Здесь тебе и Норман Джейден арестовывающий людей, которые никак не сыграют в дальнейших событиях. Здесь и вся линия Скотта Шелби, почти целиком состоящая из сюжетного балласта.
Да и вообще, тот самый Шелби, на мой взгляд, это главная неудача Heavy Rain – с ним нужно было работать иначе. Зря игроку дали возможность читать его мысли, и зря разрешили за него играть – в финале связанный с ним твист, конечно, взрывает мозг, но… это всё равно рояль в кустах. Ведь мы всю игру могли слышать о чем думает этот частный детектив – и он ни разу не давал повода для беспокойства. Многие его поступки и размышления тотально противоречат сути персонажа и логике повествования. Очень обидно за такие моменты.
Дэвид Кейдж поступил бы куда правильнее, если бы сделал Скотта второстепенным персонажем, который бы помогал вести расследование главным героям. Вот это было бы великолепно.

С другой стороны – я категорически не согласен с отдельными критиками, которые совсем уж незаслуженно ругают Кейджа. Дескать, и пролог затянутый, и сцена в торговом центре нелепая, и вообще не айс.
Пролог отличный! Игрока мягко и ненавязчиво знакомят со всеми игровыми механиками, при этом погружая в сюжет. Да и мемная сцена в молле мне понравилась, я не нашел к чему придраться, хотя был морально готов к фейспалму – так яростно обстебывали этот момент сетевые шутники.
Но в целом от игры я получил просто бурю позитивных эмоций. С сюжетом есть проблемы, и местами происходящее выглядит слишком… комиксово, но в этом есть своё очарование. Heavy rain – эдакий концентрированный чёрный триллер без всяких полутонов. Все персонажи – мрачные и депрессивные личности, каждый второй – псих или уголовник, а атмосфера такая густая, что можно варить асфальт.
Я прошел Heavy rain практически за один присест (просто не надо было запускать ее вечером – пришлось прерваться на сон) и с превеликим удовольствием пройду ещё раз, понизив уровень сложности. Дико интересно, как повлияет на сюжет живая Мэдисон, и что случится, если Итан Марс всё-таки не ошибётся с адресом старого склада.
Отличная игра. Не без недостатков, но всё же.
Рецензент: Мейн Хаус
Ну а если вы хотите заказать себе толстовку с логотипом Мастера оригами (или любым другим рисунком на Ваш вкус), то удобнее всего это сделать на сайте https://bison-media.ru/ – цены и качество очень приятные.
Смотри также:
Добавить комментарий
09.12.2019 @ 14:45