Ведьмак 3: Дикая охота
Мнение об игре

Сразу хочу сказать, что моё эссе не является ни обзором, ни рецензией, ни какой-либо иной формой критического очерка. По хорошему счёту, эту статью следовало бы назвать «Почему я не прошел третьего «Ведьмака», но пусть уже будет такой подзаголовок, какой есть – просто «мнение об игре», причем мнение глубоко личное, субъективное и никому не навязываемое.
Но факт есть факт – игру я так и не прошел. Я рубился в «Дикую охоту» целую неделю, наиграл часов тридцать-сорок, но в какой-то момент забросил это дело. О причинах – ниже.
Первичный восторг

При первом запуске «Ведьмак 3» поражает и очаровывает – думаю, именно это впечатление испытали все геймеры, попробовавшие «Дикую охоту» на зуб. Многие из игроков явно пронесли это ощущение через всю игру, и мне остаётся им лишь позавидовать.
Нет, «Ведьмак» действительно впечатляет. Здесь тебе и потрясающая графика, и огромный открытый мир, и редчайший сеттинг в духе славянского фэнтези, практически не представленный в видеоиграх. Плюс зрелищные, интересные сражения, обилие возможностей, да просто, блин, МАСШТАБ работы – всё это просто подавляет. Когда я думаю о том, сколько сил, времени и таланта вложено в эту игру, мне становится нехорошо.
Внимание к визуальным деталям в «Ведьмаке» просто микроскопическое. И хотя я не могу назвать «Дикую охоту» передовым краем дизайна и графического совершенства, но мало где можно увидеть столь детализированную графику, да ещё в таких количествах. Одежду и доспехи героев можно рассматривать очень долго – все эти шовчики и застежки, текстуру тканей, мелкие пятнышки и заплатки, всё просто офигительно.
Лица – не менее хороши. И никакого клонирования! Даже среди проходных персонажей встречаются воистину выразительные типажи. Причем в «Ведьмаке» нет и эдакого голливудского лоска, когда все персонажи или красивые, как греческие боги, или как минимум лишены ярко выраженных недостатков. Вместо этого в «Ведьмаке» встречаются и уроды, и фрики, а практически каждое лицо проработано вручную, снабжено мелкими изъянами и дефектами, которые делают физиономию очередного стражника до дрожи реальной.
Да и вообще «графоний» разит наповал: пейзажи и интерьеры, рассветы и закаты, анимация и специальные эффекты – придраться к качеству исполнения просто невозможно.

Чудесно реализованы и сражения, причем упор сделан на бой с несколькими противниками одновременно. Все эти отскоки, перекаты, блоки, контратаки, выбор между сильными или быстрыми ударами, использование магии и специальных средств – всё это отлично выглядит, отлично управляется и никогда не надоедает. Фехтование в «Ведьмаке» – это доведённый до ума Dark Souls, ни капельки не раздражающий при этом. Противники замечательно разнообразны, и к каждой нечисти нужен свой подход (и предварительные исследования при этом).
В общем, я мог бы перечислять все прелести третьего «Ведьмака» часами, благо тут есть о чем поговорить. Но после того, как я наиграл в этот проект часов двадцать, первичный восторг почему-то стал размываться. Игра раскрылась с иной стороны, которая оказалась не столь идеальной и сверкающей, а на первый план полезли сомнительные геймплейные решения и недочеты самой истории.
«Конфетно-букетный» период закончился, начались суровые геймплейные будни.
Крафтинг

Ну куда же без крафтинга… В последние годы он стал неотъемлемым элементом большинства крупных релизов – метастазы крафтинга просочились даже туда, где им совершенно не место.
Как на мой вкус, любой крафт в видеоиграх почти всегда является злом, а не добром. Эдакой тёмной стороной, которая выглядит очень соблазнительно как для разработчиков, так и для игроков, но в итоге оборачивается не столь приятной перспективой. Дело в том, что крафтинг неизменно привносит в мир игры изрядную дозу задротства и рассеивает фокус внимания. И вместо того, чтобы наслаждаться сюжетом и атмосферой, ты собираешь на полях цветочки для очередного эликсира. Вместо погружения в эмоции и сопереживание на очередной локации, ты первым делом начинаешь «пылесосить» сундуки да мешочки, загребая в инвентарь тонны ненужного барахла. Прямо как в том анекдоте про эстонца и дохлую ворону. «Приггодицца!» (с)
В принципе, элемент сбора лута – это привычная и зачастую приятная часть в любой RPG, но в «Ведьмаке» этот элемент настолько гипертрофирован, что не доставляет радости. Рюкзак постепенно превращается в мусорную свалку, которую даже невозможно нормально отсортировать.
Всё тем более хреново, что нудной возни с крафтом, увы, не избежать – некоторые квесты без алхимии просто не завершить, да и здешние «боссы» отлупят тебя нещадно, если ты не будешь использовать масла, зелья, бомбы и прочие отвары.
Открытый мир

Открытый мир обычно подаётся ключевой фишкой многих масштабных проектов – игры меряются друг с другом у кого карта длиннее, но мало кто задумывается, а нафига он собственно нужен – гигантский открытый мир? Ведь, будучи реально большим, он совершенно точно будет и пустым.
В первые полчаса игры в «Ведьмака» тебя обуревает дух исследователя и первооткрывателя – ты ходишь и смотришь на все эти эпические просторы раззинув рот. Да и в самом деле – есть на что посмотреть. Однако со временем ты начинаешь замечать, что мир хоть и красивый, но бессодержательный. В этих прекрасных лесах и чудесных голубых озёрах нет ничего, кроме задолбавших грибочков, волков и редких сундучков с хламом. Все интересные места в «Ведьмаке» отмечены на карте знаками вопроса, а между этими знаками – квадратные километры пустоты. Ситуации в стиле «брел по лесу, нашел квест» практически нереальны.
Да и сама навигация по миру «Ведьмака» организована крайне неудобно – быстрое перемещение возможно лишь между специальными указателями, которых не так уж и много, да и расположены они неудобно. В каком-нибудь Fallout 4 можно было «телепортироваться» из любого места, лишь бы рядом не было врагов – это существенно экономило время. В «Ведьмаке» приходится много топать ножками или скакать на лошади, поэтому подобные переходы занимают уйму времени. Тем более, что квесты тому способствуют, зачастую гоняя ведьмака по всей карте и заставляя постоянно возвращаться к «квестодателю» – в итоге большую часть игры вы проведёте не за диалогами и не за сражениями, а за перемещениями туда-сюда по красивому, но пустому миру. В общем – навеяло.

Сбывать добытый в боях «хабар» тоже неудобно – торговцев мало, причем лишь немногие из них универсальны. Основная же масса купцов приобретает только те товары, которыми торгует сама. Сие раздражает неимоверно, потому что каждый квестовый забег неизменно дополняется унылым вояжем по торговым точкам с целью продать мусор. Плюс аналогичный вояж к кузнецу, чтобы починить мечи, которые тоже ломаются после парочки горячих сражений. Бесконечное брождение, а не игра.
Но хуже всего то, что концепция открытого мира со множеством возможностей объективно хреново сочетается с сюжетной частью. Сценарий постоянно пытается тебя напрягать – мол, ищи Цири быстрее, ведьмак! Девушке грозит опасность! Смотри, за ней следует Дикая охота, ты можешь не успеть! При этом игра позволяет Геральту резаться в картишки с какими-то обрыганами, ходить по борделям и неспешно собирать одуванчики на солнечных лугах Темерии. Пусть весь мир подождёт.
Сеттинг

Как я уже говорил в начале, сеттинг на первых порах просто очаровывает – славянское фэнтези очень редкий гость в жанре RPG, и поэтому в плане картинки «Ведьмак» кажется дуновением свежего ветерка. Монстры, замки, пейзажи, колдунство – всё наше, родное. И опять же – прорисовано на пять с плюсом.
Но со временем начинаешь замечать в этом мире очень странные и неприятные вещи. В принципе, эта особенность сеттинга смущала меня и во время чтения книг Сапковского, но там она выражена не так сильно и не столь бросается в глаза. А в игре изъяны сеттинга обнажились легко и непринуждённо, как шлюхи в «Пассифлоре».
Не знаю, как бы это помягче сформулировать, но сеттинг создан… небрежно. Вернее, он создан, чтобы быть прикольным, а не для того, чтобы быть реальным и правдоподобным. И это впечатление формируется за счёт очень многих сомнительных деталей.
Во-первых, в сетттинге присутствует громадное число анахронизмов – особенно в речи героев.
Неужели в мире «Ведьмака» уже родился Фрейд? Если нет, то почему героям известно слово либидо?
В сеттинге нет микроскопов, но известны бактерии. Нет генетики, но есть мутации. Нет иммунологии, но есть иммунитет. Огромное количество современных словечек и научных понятий просто напросто разрушает иллюзию дремучего средневековья и сказочного фэнтези. Стилизация устной речи просто неимоверно слабая – большинство героев разговаривают современными фразочками и ругаются как сантехники, причем иногда это выглядит настолько нарочито и неприятно, что просто выбивает из колеи.
Или обратная ситуация. Вот спасаешь ты какого-то чертёнка, живущего на болотах. Казалось бы – как должен разговаривать подобный «кадр»? Этот мелкий дикарь, почти не контактирующий с людьми? Думаете, он должен мычать и говорить по слогам а-ля «моя твоя не понимать»? Да хрен вы угадали – этот чувак выдаёт блестящие афоризмы, щеголяя словами, вроде «альтруизм» или «индивид».

И такое разбросано по всей игре, сплошь и рядом, причем сделано это специально. Лично я далёк от мысли, будто авторы игры (и Сапковский) не знают, что такое анахронизмы и стилизация. Они прекрасно знают. Просто такие разговорчики звучат прикольнее. Именно на это и работают создатели – на прикольность. Мир третьего «Ведьмака» полностью о ней. Это жирная, ломящаяся от возможностей, игра-фансервис, страдающая неоправданной гигантоманией. И пускай правдоподобия в её мире ни на грош, зато проститутки в Новиграде ходят в мини-шортиках. Средневековье, ага.
К слову о проститутках – почему все чародейки в игре выглядят и одеваются, как шлюхи? Им не холодно с такими декольте ходить, тем боле в холодном и промозглом Велене? Смотреть на их прелести, конечно, приятно, однако ту же Кейру Мец или Корину Тилли иногда хочется укутать пледиком, настолько они постоянно раздетые.
И в этом весь «Ведьмак» – секс, кровь, пошлятина, дурацкие шутки ниже пояса, синдром Туретта у каждого второго NPC, эльфы-трансвеститы, охотники-пидарасы и прочий трэш.
На ту же мельницу льют воду и отсылки к знаменитым фильмам и книгам, которые выглядят настолько грубыми и неуместными, что иногда хочется хлопнуть себя ладонью на лицу. Я понимаю, когда отсылочки представлены тонкие и изящные, дополняющие и обогащающие мир игры. Отсылочки, которые не всякий игрок распознает, а когда распознает – улыбнётся от такого элегантного штриха. Но «Ведьмаку» вообще не свойственна «тонкота» ни в коей степени – это вообще очень грубая (если не сказать быдловатая) игра с простейшими ценностями. А все отсылочки здесь построены по следующему принципу: возьмём сцену из какого-нибудь фильма и воспроизведём её один-в-один. Особенно меня возмутил эпизод с кузнецом, который показывал Геральту мечи. Это же повторение аналогичной сцены из «Убить Билла» с дословным выхватыванием целых фраз! Кому-то вообще было смешно, наблюдать за этим?

Кроме того сеттинг как-то странно непродуман, многие вещи мне были просто непонятны. Вот приезжаешь ты в Новиград, где местная инкцизиция ведёт охоту на магов. Чародеи, понятно, уходят в подполье, скрываются и всё такое.
Вопрос – почему они скрываются? Почему они вообще боятся каких-то там королей и инкизиторов? Люди, которые умеют телепортироваться, убивать врагов взмахом руки и влиять на разум – чего им бояться?
Впрочем, проблема «магократии» – это известный спорный момент в фэнтези, и не только в «Ведьмаке» есть подобные глупости. Хотя в том же Dragon age проблема более-менее решена – маги там значительно слабее, чем в классическом фэнтези, кроме того существуют меры борьбы с волшебством. Но даже в DA есть государства, где рулят исключительно маги, а людишки низведены до состояния даже не рабов, а натурально скотов.
Думается мне, при наличии столь крутых магов в «Ведьмаке», мир игры должен был стать именно таким. Не было бы в нём чародеек, выступающих советницами королей. Чародеи сами были бы королями и императорами. Слишком уж фантастические у них возможности, чтобы оставаться на вторых ролях.
Короче, «не верю» (с)
RPG

Ну и, наконец, последний пункт моих претензий – последний по списку, но не по значению.
Отыгрыш. Тот самый отыгрыш, который и характеризует жанр RPG в моих глазах.
Имхо, хороший отыгрыш – это сердце любой ролевой игры. И, уж простите, но в «Ведьмаке» я этого сердца не обнаружил. Просто потому, что у тебя есть Геральт – ведьмак, описанный в книгах Сапковского. Он такой, какой есть, и никого другого ты из него не вылепишь. Геральт не будет лучником, магом или вором. Увы. Даже щит в руки не возьмёт.
Но даже не ограниченность боевого класса вызывает самое сильное огорчение (хотя это тоже важно), куда большую печаль орождает отыгрыш характера и диалоги.
Так вот, Геральта не переделаешь. Он шутит, когда считает нужным. Грубит, когда считает нужным. Его сложно сделать как добряком, так и чудовищем. Все предоставленные игроку инструменты формирования личности практически не работают. Диалоги скудны, и чаще всего сводятся к завуалированному ответу «Да/Нет». Третий выбор чаще всего отсутствует, а если он и есть, то зачастую не приводит ни к чему. А пару раз я встречал диалоги, в которых можно выбрать лишь один-единственный(!) вариант ответа.

Нередко встречаются моменты, когда у тебя вообще отбирают возможность отыгрыша. Простейший пример – какой-то охреневший купец натравил на спутницу Геральта фанатиков. После труднейшего боя ты подходишь к этой мрази с мыслями «ну всё, сука, сейчас я буду засовывать тебе меч во все дыхательные и пихательные отверстия по очереди». Начинается диалог… но чу – что это? Геральт отпускает стукача, взяв с него денег. Это вообще что было? Зачем мне его сраные деньги? Я не хочу его отпускать. Я хочу срезать с него башку и подвесить её к седлу лошади! Но розовая птичка обломинго машет тебе крылом. И такие ситуации встречаются в игре повсеместно.
Вот сколько ни ругали, сколько ни насмехались над студией Bioware и над её «диалоговым колесом», но такая система работала. В том же DA 2 можно было ответить «Нет» тремя-четырьмя разными способами, которые не влияли на результат… Зато они формировали характер Хоука. Более того, если игрок часто прибегал к той или иной манере вести диалог, его персонаж ощутимо менялся. Если ты постоянно шутил, то вскоре твой Хоук начинал «петросянить» и без твоей помощи, становился более весёлым. Если ты «быковал» на всех, то Хоук тоже становился агрессивным жлобом. Из него можно было вылепить хоть ангела, хоть полное чудовище, вызывающее отвращение. А кого можно вылепить из Геральта?
Никого.
Геральт каким был, таким и останется. И поэтому возникает неприятное ощущение, что это не ты им играешь, а Геральт играет тобой. Он лучше тебя знает, что нужно делать, а ты лишь водишь его по локациям туда-сюда. В моём случае эта особенность неприятно усилилась, поскольку в предыдущую часть «Ведьмака» я не играл, поэтому Геральт обладал ещё и большей полнотой знаний, чем я. Конечно, это лишь мои проблемы, но всё равно неприятно.

И вот, отыграв в третьего «Ведьмака» свои тридцать-сорок часов, я наконец-то понял, что именно напоминает мне эта игра. Нет, не Dragon Age, не Mass Effect, не Fallout, Planescape или Divinity.
«Ведьмак 3» – это GTA 5, только с гвинтом и чародейками.
Та же самая громадная карта, на которой всегда есть чем заняться. Приходишь на квестовую отметку – и начинается катсцена, повлиять на которую нет почти никакой возможности. Те же самые четко прописанные герои, которых ты не можешь подвинуть ни к добру, ни ко злу, и которых невозможно отыгрывать по-своему. Те же самые разъезды по карте, составляющие большую часть времени прохождения – только разъезды на лошади, а не на тюнингованой тачке.
Ну да, в «Ведьмаке» всё-таки можно принимать некоторые решения, но лично я за тридцать часов так и не увидел ни одного серьёзного их последствия. Возможно, все ветвления скажутся на финале, но этого я никогда не узнаю, потому что не доберусь до него. Я хотел бы видеть последствия своих решений сразу, или по крайней мере чувствовать, что делаю что-то важное, когда их принимаю. Ведь тридцать часов игры – вполне достаточный срок, чтобы накопить такое количество развилок, чтобы они стали отражаться на сюжете. Это же колоссальное количество времени! За 30 часов я могу пройти вторую и третью часть Mass Effect почти со всеми дополнительными квестами.

Но «Ведьмак» вообще довольно слаб в плане драмы. Вот Геральт из Ривии, который разыскивает Цири. Возможно для него этого очень важно, но для меня – не очень. По-моему, девушка вполне справляется и без меня, судя по флэшбекам. Большинство RPG куда сильнее хватают игрока за шкирку и волокут по сюжету. Но «Дикая охота» не настолько увлекательна. Что вообще случится, если я забью на свой основной квест? Да ничего такого. Может быть погибнет Цири, но за тридцать часов «Ведьмак» так и не смог доказать, что меня (как игрока) должна волновать её судьба. Полнейшее отсутствие эмпатии к персонажам. Да что там говорить, если все три «любовные опции» для Геральта отличаются лишь цветом волос, и какой-либо решающей разницы в их характерах я не заметил.
Короче, мотивации тратить на «Ведьмака» ещё 60 часов, чтобы узнать чем закончится основной квест, у меня просто нет – жаль потерянного времени. Ничто в игре не увлекло меня настолько, чтобы продолжать играть. Нет интересных героев. Нет эмоционального вовлечения. Нет переживаний. И никакие графические красоты и масштабность этого не искупят.
Такое вот моё мнение, прошу отнестись к нему с пониманием. Возможно, я просто человек навеки испорченный играми от Bioware, которые умели дёргать меня за эмоции. Вот там даже самое мелкое решение было обставлено так, будто ты решал судьбу жизни, вселенной и всего такого.
У третьего «Ведьмака» подобного ощущения создать не получилось, хотя, судя по валу обожания, другие игроки сохранили первоначальный восторг от игры и сумели пронести его до финала, не расплескав за сто часов геймплея. Ничего не имею против. В конце концов, «Ведьмак 3″ – это действительно качественный продукт, сумевший угодить почти всем.
Но, к сожалению, не мне.
Рецензент: Мейн Хаус
Смотри также:
Добавить комментарий
Мейн Хаус отвечает:
На русском. Решил на париться с этими польско-английскими версиями, тем более, что русский перевод вполне себе годный. Даже на этом видео автор против него ничего особо не имеет – местами он куда точнее английского. Всё ж сценарий писался на польском, он нам ближе.
[Ответить]