Добавлено: 27.08.201618:12

Dark souls 3

В обзоре использована матерная и вульгарная лексика, будьте осторожны.

Dark Souls 3

По правде говоря, я избегаю играть в игры, которые ещё до знакомства с ними вызывают резкую антипатию. Если с фильмами я ещё иногда рискую, то игры отнимают гигантскую прорву времени, и очень обидно тратить много-много часов жизни на то, чтобы потом произнести что-то вроде «таки да, игра и правда оказалась дерьмецом, как я и думал».

Dark souls 3 для меня была именно таким проектом – с момента её выхода все развлекательные сайты буквально захлестнуло волной «мемасов» и прикольных картинок, стенающих о том, какая же неебически сложная это игра. Ни сюжет, ни атмосфера, ни графика – ничего из этого даже не фигурировало в массовой истерии вокруг этой игры. Хайп разжигался исключительно вокруг бескомпромиссной хардкорности и пылающих пуканов презренных «казуальщиков», которые, понятное дело, вообще не люди, и их мнение никому и на хрен не упало.

Вот мне и стало интересно, что же такого сложного в Dark souls – захотелось поиметь представление об этой игре.

Поиграл. И представление поимело меня.

Dark Souls 3

Нет, я не хочу подробно заостряться на том, как у меня бомбануло в процессе знакомства с Dark souls, просто для меня эта игра навеки относится к той же категории произведений искусства, что и «50 оттенков серого». И я вовсе не намекаю, что DS3 паршиво сделана – чисто технически игра представляет собой добротный середняк. Дело в другом – имхо, эта игра прямо-таки сигнализирует о растущих садомазохистских настроениях в обществе. Ничем другим объяснить бешеный успех «Оттенков» и DS3 я, увы, не могу.

Dark souls отнюдь не настолько сложная, как может показаться. Я ничего не имею против действительно сложных игр – в конце концов, я играю с начала девяностых, и по сравнению с какими-нибудь Battletoads на древней «Денди» DS3 тихо поскуливают в сторонке.

Эта игра не сложная – просто она тебя ненавидит. Ненавидит на уровне создания персонажа – лично для меня было удивлением, когда после настройки внешности моего героя я не смог найти кнопку «Принять изменения». Данной кнопки там просто нет! Внизу экрана, конечно, присутствуют подсказки, что именно нужно нажимать, чтобы сохранить те самые изменения, но подсказки эти приведены для… геймпада. И если ты играешь с мышью и клавиатурой, то ты идёшь нахуй. Всё просто.

В самой игре отношение к игроку аналогичное -- по всем фронтам. От обучения (которого нет) до карты (которой тоже нет). Чекпоинты расставлены просто чудовищно, фехтование смехотворное, ну а вишенкой на торте является воскрешение всех врагов на уровне после каждой твоей смерти (и после сохранения). В результате одну и ту же локацию приходится пробегать сто пятьдесят раз, пока ты не научишься проходить её с закрытыми глазами.

Dark Souls 3

Простите, но на дворе давно уже не восьмидесятые, и если подобные методы достижения хардкорности годились для братьев Марио, то в современных играх они выглядят как минимум странно. Я уже не говорю про здешних боссов, которых просто невозможно завалить не погибнув раз десять-двадцать. И дело даже не в их «аццкой сложности» – просто при встрече с ними ты понятия не имеешь об их тактике, а изучить её в процессе сражения проблематично, поскольку выносят они тебя с одного-двух ударов.

Такие вот своеобразные представления о сложности. И хотя фанаты DS3 позиционируют эту игру, как некий оплот труъ-хардкора посреди липкого моря казуальщины из серии «нажмите Х чтобы победить», но ей богу – вся эта хардкорность настолько раздутая, что в неё хочется ткнуть иголкой.

Если бы в каком-нибудь Mass Effect тебя убивали с первого выстрела, и после этого ты вынужден был проходить весь уровень заново, то такую игру можно было бы смело переименовывать в Space Souls. Хотя нет – понадобилось бы ещё вырезать весь сюжет, убрать классных персонажей и изнасиловать интерфейс. Вот тогда бы точно получились Space Souls – зуб даю.

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Ну а теперь перейдём от игры, которая тебя презирает, к игре, которая тебя обожает.

Самое забавное, что сиквел вышедшей в 2013 году игры Tomb Raider достаточно серьёзно отличается от оригинала. Если первая часть была стопроцентным аттракционом а-ля «взбесившийся Майкл Бэй», то вторая часть полностью обуздала разгул чистой развлекухи. Из нового TR полностью выпилили все «киношные» эпизоды и сценки с QTE-событиями. Да и в целом постановочных моментов, роликов на движке и банальных перестрелок здесь процентов на 90 меньше, чем было в оригинале. Игра стала более спокойной и нацелилась на планомерное исследование локаций, которые разрослись до эпических размеров.

С одной стороны, умиротворяющий темп игры обнажил некоторые недостатки оригинальной концепции, которые раньше не сильно бросались в глаза. К примеру, местный сюжет – просто ужас и ходячая катастрофа. Всё настолько банально, предсказуемо, уныло и неинтересно, что моменты, когда RTR начинает двигать свою историю – самые скучные во всей игре. Когда ты лазаешь по скалам, решаешь головоломки, простреливаешь головы наёмников из лука – всё отлично. Но когда персонажи начинают разговаривать, то хочется уйти на кухню и попить чаю.

Короче, с сюжетом однозначно нужно что-то делать, и можно начать с того, что уволить сценаристку Рианну Пратчетт к чертям собачьим – только фамилию своего отца позорит.

Rise of the Tomb Raider

Кроме того в игре содержится огромная порция клюквы – действие RTR разворачивается в Сибири, а значит здравствуйте злобные советские GULAGS и добрые борцы за свободу, что защищают Китеж-град.

В Сибири… Китеж-град…

А если помножить всё это на особое понимание Рианной Пратчетт русского фольклора, то местами игра выдаёт такие перлы, что ты начинаешь ржать как ненормальный во время самых серьёзных сцен. В миссии с охотой на Бабу-Ягу накал абсурда достигает совсем уж травматических величин, и смех превращается в истерику. Впрочем, хочу уточнить – клюква тут именно смешная, а не злобная. Это важно.

Но если оставить сюжет за скобками (что очень хочется сделать), то по всем остальным пунктам игра необычайно выросла. Уж насколько оригинал был приятной и дружелюбной игрой, настолько же лучше играется продолжение. Графика просто волшебная, геймплей восхитительный, а управление доставляет искреннее удовольствие – Лара настолько чутко «слушается руля», что в игре почти невозможны ситуации в стиле «блин, ну какого хрена она туда прыгнула, я этого не хотел!». Это в Dark Souls мне постоянно приходилось гадать, что же сделает персонаж в следующую секунду – кувыркнётся или прыгнет, а в Tomb Raider такого нет. Тут всё под контролем, а трюки выполняются легко и элегантно. Да, это чистая «казуальщина», но как же приятно в неё играть, чёрт возьми!

Rise of the Tomb Raider

Также (в кои-то веки!) мне было реально интересно решать местные загадки – пусть они и простецкие, зато очень  разнообразные и атмосферно обставленные. Каждая пещера и гробница уникальная – ты заходишь туда и заранее предвкушаешь удовольствие то того, что тебя в ней ждёт.

Вдобавок приятно удивляет искусственный интеллект и поведение компьютерных противников, особенно если пытаться проходить в режиме скрытности. Например, если промахнуться по врагу из лука – наёмник обязательно поинтересуется, что это за хрень просвистела у него над ухом. Он начнёт обшаривать местность вокруг себя, и если найдёт стрелу – оповестит своих напарников по рации, после чего группа вражин начнёт прочёсывать территорию вдоль предполагаемой траектории полёта стрелы, высматривая несчастную диверсантку по имени Лара Крофт. И такое поведение впечатляет, потому что оно очень похоже на действия реальных людей.



Ах да, и конечно же игра сохранила свою специфичную жесткость, которая проявилась в оригинале. На уровне чистого визуала RTR весьма суров, а местами в нём встречаются сцены, вызывающие настоящий шок и отвращение. Рейтинг «только для взрослых» навешен на игру не зря.

По мелочам нового Tomb Raider можно хвалить бесконечно. За огромные, восхитительные локации, за первое (на моей памяти) моделирование действительно глубокого снега под ногами, да и вообще -  за общую художественность исполнения и захватывающий приключенческий настрой. Если бы для игры ещё и нормальный сценарий подвезли, то цены бы новой Ларе не было. Но даже в текущем виде это прекрасное развлечение на пару вечеров – красивое, увлекательное и воистину отдыхательное.

В общем, зацените клип на главную музыкальную тему Rise of the Tomb Raider, и если вам понравилось увиденное -- то смело скачивайте игру и наслаждайтесь. Она именно такая, какой выглядит. Никакого обмана.

Inside

Inside

Оставим за бортом 3d-мазохизм, оставим легкомысленные игровые блокбастеры, и перейдём к чистому искусству. Если какая-то игра и достойна стать будущим экземпляром музейной коллекции, так это Inside.

И я вовсе не шучу. Представьте себе картинную галерею, где в позолоченных рамках закреплены не живописные полотна средневековых мастеров, а мониторы, от которых тянутся проводки контроллеров. И каждый посетитель такой галереи может взять контроллер и поиграть. Опционально -- чтобы рядом стоял чопорный экскурсовод, с гордостью в голосе объясняющий, что же хотел сказать геймдизайнер тем или иным визуальным символом или художественным решением. Вот в такой галерее будущего и должна быть представлена Inside – и я верю, что однажды она там обязательно будет.

И хотя чисто технически игра представляет собой духовного наследника знаменитой Limbo (обе игры созданы студией Playdead), однако во время знакомства с Inside о техничности думаешь в самую последнюю очередь.

Inside

Inside – бесподобная история, изложенная без единого произнесённого или написанного слова. Это наглядное доказательство того, что даже самые потрясающие и мозгодробительные сюжеты можно рассказывать одними только визуальными образами. Сценарий игры открыт для множества трактовок, и в этом его прелесть. Ни дать, ни взять -- «Малхолланд драйв» от мира компьютерных игр. И после окончания игры ты сидишь и думаешь, думаешь, думаешь… Сопоставляешь между собой все те странности и весь тот гротеск, что ты увидел за три часа прохождения. И уже после нескольких минут понимаешь, что тебе хочется вернуться в тот чудовищный мир, чтобы испытать всё заново.

Я специально не хочу рассказывать об игре ничего конкретного, не хочу писать на неё отдельную рецензию, потому что с Inside лучше всего знакомиться самостоятельно.

Конечно же по мотивам этой игры не сделают «прикольных картинок», она не разойдётся на мемы. Зато Inside способна с головой погрузить тебя в уникальный фантастический мир и заставить всерьёз задуматься об увиденных там ужасах.

Бесподобно. У меня нет слов. Отныне и навсегда – одна из моих любимых игр.

Рецензент: Мейн Хаус

Помочь блогу Кинотом

Смотри также:

Комментарии (19)»

Мейн не подскажешь ли мне кторый ты репак «Ларки» скачал, а то я скачал от механиков и игра загадочным образом отказалась у меня запускаться. Заранее спасибо)

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Вот этот. Всё работало, как часы :)

[Ответить]

Анонимно отвечает:

И даже образ монтировать не пришлось и ключи в стиме подменять?

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Нет :) Просто пару файлов скопировать после установки в папку с игрой, вот и весь «взлом» :)

[Ответить]

Анонимно отвечает:

Ну тогда спасибо на добром слове :)

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Всегда пожалуйста :)

[Ответить]

Анонимно
27.08.2016 @ 19:28

Забавно, но похоже ты в недостатки записал солидную часть достоинств Souls серии. Смысл именно в том, что эта игра ненавидит игрока. Её нужно исследовать, буквально учить на память локации, слабые места противников и тактики. Это вызов. К тому же данные игры необычны в другом. В них практически нет сюжета и сценария, но есть «Лор» и он чрезвычайно богат. Так же поступает и изумительный Inside.

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Возможно и так, но для меня игры всегда будут оставаться частью искусства, а не частью спорта. А такие вещи, как вызов, сложность, необходимость тренировок и развития особых, специфических умений – это всё часть спорта, но уж никак не искусства. Ни один фильм не требует от своих зрителей развития специальных навыков, нужных для того, чтобы просто досмотреть его до конца.
Разумеется, интерактивность просто вынуждает все игры предъявлять кое-какие требования к игрокам, но в случае Dark Souls эти требования, имхо, чрезмерны. Фактически эта игра требует, чтобы я убивал кучу времени на то, чтобы просто понять, как в неё можно играть. А что она даёт взамен? Ради чего мне продвигаться вперёд по этой игре и развивать умения, которые не пригодятся больше нигде, кроме как в ней?
С моей колокольни – это пустая трата времени. Но судя по колоссальному успеху Souls, я со своим мнением нахожусь в явном меньшинстве :(

[Ответить]

railpulse отвечает:

Сколько людей, столько и мнений. Но между тем нельзя предъявлять к играм те же требования, что и к фильмам. Игры отличаются от фильмов так же, как от книг. В играх геймплей – самая важная часть. Наличие порога вхождения или требований к игроку не недостаток игры. Это и отличает игры от других форм искусства.

[Ответить]

Мимокрокодил отвечает:

«Ради чего мне продвигаться вперёд по этой игре и развивать умения, которые не пригодятся больше нигде, кроме как в ней?»

Как это ради чего? Чтобы в блогах и на форумах разъяснять унылым казуальщикам, что они ничего не понимают в тру хардкоре!

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Ну, этим можно заниматься даже не скачивая Dark Souls :))

[Ответить]

railpulse
27.08.2016 @ 20:26

Inside без подсказок проходил? как узнал что есть шары и где они находятся ?

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Без подсказок. Потом уже, когда почитал о наличии второй концовки, по гайду нашел все сферы :)

[Ответить]

mimoprohodil
29.08.2016 @ 3:13

«Сценарий игры открыт для множества трактовок, и в этом его прелесть»

***На всякий случай – ТУТ ВОДЯТСЯ СПОЙЛЕРЫ!!!
Насчёт шедевральности Инсайда – не могу не согласиться. Хотел написать, что трактовок не так уж много, стал прикидывать возможные варианты – передумал. Кстати, многие пишут, что в бункере под кукурузным полем (там где можно самоустраниться путём выдёргивания кабеля) видели человека в устройстве управления – а я вижу только четыре провода, подключенных к нему и образующих лишь нечто отдалённо похожее на человеческую фигуру. И если насчёт того, удался ли побег на свободу ещё можно поспорить, то тут какая-то коллективная галлюцинация. Я прав или я прав?

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Не видел я никакого человека (там просто висит шлем для контроля мыслей с подключенными кабелями) хотя возможно некий загадочный человек там и присутствовал незадолго до начала игры (если подождать в бункере, то фотографии начинают проявляться, значит развешены они недавно). А возможно это место обитания самого мальчика – как знать :)

[Ответить]

Мимокрокодил
29.08.2016 @ 12:50

Помню, Limbo закончился ничем. Вот просто ничем. В новой игре от этих людей такая же ситуация?

[Ответить]

Мейн Хаус отвечает:

Нет, здесь совсем другая ситуация, но ощущение оставляет весьма специфическое :)
В общем, чтобы не повторять чужие слова, порекомендую отличный обзор Алексея Макаренкова – он весьма подробно (но без спойлеров) рассматривает различия между Inside и Limbo, причем на уровне концепции и истории разработки, о концовке тоже упоминает. Очень интересно:
https://www.youtube.com/watch?v=tJTbh-yZaCk

[Ответить]

Мимокрокодил отвечает:

Ну как же ничем? История замкнулась – в самый последний момент, когда спасение было так близко, мальчик возвращается к тому с чего начал и понимает, что его попытки добраться-до-сестры / выбраться-из-лимба / вставь-свой-вариант обречены.

В Инсайде концовки другие, есличто.

[Ответить]

Stolen Beat отвечает:

С чего бы это «замкнулась»? Там ничего такого не говорится. В начале игры он без сестры, а в конце сестра есть. Так что начало =/= кончало. Другое дело, что нам не показали, сестра вообще рада его видеть или нет. И зачем он ее вообще искал, если она не в беде, а просто сидит, плюет в потолок (вернее, в небо). То есть мотивы изначально были не понятны, и чем закончилось – тоже не понятно. Сюжет уровня Дэвида Линча – «Я вам тут, ребят, сбацал солянку из каких-то отдельных кусков сюжета, а вы сами это разгребайте и находите глубокий смысл».

[Ответить]

Stolen Beat
29.08.2016 @ 14:21

Добавить комментарий

 
Опрос недели

Оскар смотрели?

Загрузка ... Загрузка ...

Кинотом: Киноблог с характером

Рецензии на свежие фильмы плюс новости из мира кино в авторской подаче.

Статьи, опубликованные в этом блоге, принадлежат нам. Все права защищены, охраняются, ну и всё в таком духе. Если хочешь выложить какой-нибудь из наших текстов у себя на сайте - выкладывай на здоровье, но не забудь поставить открытую ссылочку на kinotom.com. А если не поставишь - будешь последней редиской и вообще нехорошим человеком.